PROJETS

1 – Donald Abad
Collaborateur technique : Vincent Pouydesseau
Merzbau à ciel ouvert / * projet Bonus UnBranding

Une journée de rebuts

Un jour de déambulation et la rue des Haies justifiait de son appellation : objets et volumes divers déposés ça et là, étiquetés encombrants ou abandonnés à leur sort.

L’année de l’exposition Une journée de coïncidence, Donald Abad collectera ces objets en les capturant via un scan 3D sur fond vert ChromaKey in situ, dans la rue.
Il comblera ainsi virtuellement les dents creuses, les interstices, les fentes, les trouées, les ouvertures, les inter-lieux et les non-lieux avec ces apparitions éphémères d’objets réels qui deviendront virtuellement pérennes.
La Réalité Augmentée sert notamment en architecture intérieure à meubler les espaces de vie vides lors de visites d’appartements, afin d’habiller ce qui deviendra un futur espace vital.
Il s’agit ici de relocaliser ce qui a été extrait du privé vers l’espace public par des jeux d’occlusion et d’extrusion tant réel que virtuel, tout en quantifiant visuellement une année de rebuts.

« Donald Abald explore dans son travail la dualité technologie/nature, deux notions fortes englobant les concepts des nouvelles technologies nomades (GPS, autonomie, temps réel/temps différé, nouveaux territoires de l’information et de la communication), de la performance (au sens artistique et sportif du terme) et du land-art.
C’est un artiste néo-romantique multimédia dans le sens où son exploration des nouveaux média et des technologies nomades n’est jamais le résultat présenté mais le moyen de créer de nouveaux scénarii à raconter sous forme de récits d’aventures vidéo. Ses expériences nourrissent une interrogation sur la place de l’individu face à son environnement.
Céline Bodin / Catalogue NATURE(S) (2012)

*  Le 15 juin 2015, la superstar historique du basket-ball, Michael Jordan inaugurait la rénovation achevée – et financée par son équipementier Nike- du terrain d’éducation physique des haies. Cette visite « surprise » était l’occasion pour la Maire de Paris Anne Hidalgo de remettre la médaille Vermeille (le plus haut grade) de la Mairie de Paris à « His Airness » (sa majesté), l’un des surnoms de Jordan. La courte cérémonie achevée , il restait alors un terrain neuf, orné à présent d’une fresque noire et blanche de Michael Jordan, ainsi qu’un « Jumpman »(le logo Nike dédié à Michael Jordan pour ses propres séries de chaussures Nike) peint dans le rond central du terrain et enfin à l’extérieur, une plaque avec l’étiquette « Jumpman » et le label « Jordan’s Playground ». Sur Google Map, le terrain est nommé uniquement « Jordan court legacy ».
Ayant récupéré un modèle 3D de Michael Jordan #23 des Bulls depuis un jeu vidéo, Donald Abad propose que son avatar vienne effacer lui même toutes traces de logo, sponsor, pour ne laisser place qu’à l’essence même du geste sportif.

 


2 – Hugo Arcier
Memento Mori

Depuis 2007 et la série Dégénérescence, l’artiste numérique Hugo Arcier applique à des objets virtuels en images de synthèse une caractéristique empruntée à l’organique : l’altération et enfin la mort. Il s’agit de casser le côté inaltérable du virtuel.
Dans cette œuvre Memento Mori, « souviens-toi que tu vas mourir », l’autoportrait de l’artiste est transpercé par un trou noir qui grandit jusqu’à l’occulter complètement, passant ainsi de la matière au vide.

Hugo Arcier est un artiste numérique français (en fait un artiste dans un monde numérique) qui utilise les images de synthèse 3D sous différentes formes : vidéos, tirages, sculptures.
Se consacrant d’abord aux effets spéciaux de longs métrages, il travaille sur de nombreux projets, pour des réalisateurs prestigieux, comme Roman Polanski, Alain Resnais, ou encore Jean-Pierre Jeunet. Cette activité professionnelle lui permet d’acquérir une connaissance pointue de l’outil numérique, et des images de synthèse en particulier, nécessaire à l’émergence de ses projets.

Son travail artistique a été présenté dans de nombreux festivals (Elektra, Videoformes, Némo, etc.), galeries (Magda Danysz, Plateforme Paris, etc.), lieux d’art (New Museum NY, New Media Art Center of Sichuan Fine Arts Institute, Le Cube, Okayama Art Center, Palais de Tokyo, etc.) et foires d’art contemporain (Variation, Slick) à travers le monde, faisant de lui un acteur remarqué du monde de l’art numérique.

 


3 – Frédéric Deslias
(Re)peupler le virtuel

Le virtuel n’existe pas, il est la somme d’ordinateurs, microprocesseurs, disques durs, interfaces écran, etc. qui ont une réalité bien physiques, sont ingéniérés par des esprits humains, et qui relient des utilisateurs dans un espace commun « algorithmé » (/algorithmique).
Le virtuel est une interface (à l’image d’Internet)

(Re)peupler le virtuel, propose à partir d’un territoire physique et de sa population de faire lien :
– Lien entre un monde physique (IRL) et un « virtuel » fantasmé dans notre imaginaire commun comme un infini désert, et habité par le mythe de conquérir un nouveau territoire.
– Et plutôt et surtout, lien entre des individus, des habitants d’un quartier, par la représentation du soi valorisé et esthétisée dans une œuvre miroir, dans une application de réalité augmentée.

Comment?
Il s’agit de produire des sculptures 3D de participants du quartier (glanés sur leur lieu de travail (magasins…) ou dans la rue) à partir d’un scanner 3D, pour les ré-implémenter dans Augment dans le lieu où ils souhaitent se représenter.

C’est à dire, repeupler par le biais d’une application de réalité augmentée un espace virtuel de ses habitants. Convier par le biais d’une interface numérique à une œuvre participative. Et permettre par la reconnaissance du moi, et le ludique d’une interface au tout à chacun de s’approprier un outil numérique.

 


 

4 – Alexandre Durand
Anas théodori GO

2016

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Alexandre Durand a une démarche essentiellement sculpturale, explorant notamment la frontière ambigüe entre objet artistique, industriel (de consommation) et scientifique.

La série « Figure Anaturaliste » représente des espèces animales éteintes pour lesquelles nous n’avons pas ou peu d’iconographie. Alexandre utilise toute la symbolique de la réalité augmentée pour réhabiliter ces espèces.
Mais cette réhabilitation est tronquée, la forme ressemble plus à une centrale data sur pattes qu’à une espèce animale éteinte de la famille des anatidés.
La démarche est donc faussement écologique et questionne d’avantage notre rapport particulier à la mémoire et à notre appropriation des faits historiques.

 


 

5 – Klaus Fruchtnis & Vincent Pouydesseau
360 to the sky

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Entre 2004 et 2008, Klaus Fruchntis a parcouru plusieurs villes dans le monde equipé d’un objectif grand angle photographiant les villes vers le ciel. Ce projet propose deux lectures en une, un autoportrait et, plus en détail, chaque ville visitée. Sous forme de mosaïque et par la proximité à l’image, le lecteur peut expérimenter cette oeuvre; et découvrir chaque détail à son propre rythme.

« 360 to the sky » souligne et transforme la nouvelle ère des villes modernes, avec leurs codes et repères lus d’une maniere différente. Pour la « Journée de Coïncidences ed.4 », il propose en collaboration avec Vincent Pouydesseau un voyage autour de ces villes. En effet, par le biais de l’application “Augment”, le public pourra revivre le voyage en navigant sur l’image.

Klaus Fruchtnis est un artiste, chercheur et professeur Franco-Colombien qui vit à Paris. Ses recherches portent sur les domaines de la photographie, du multimédia, du dessin numérique et de l’expérimentation des médias, ainsi que sur des projets collectifs et participatifs qui impliquent l’art, la technologie, les aspects culturels, sociaux et politiques.
Sa vision des nouveaux médias va plus loin que le simple aspect artistique, elle implique des projets et des initiatives avec des partenaires multiculturels, de nouvelles approches à l’éducation et le développement de littératures numériques partagées.

Vincent Pouydesseau est un artiste français pluridisciplinaire, diplômé de l’École Supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg.
Il a exploré de nombreuses pratiques allant du design numérique et interactif en passant par la scénographie et la performance visuelle. Il s’intéresse à présent au design lumière comme support d’interprétation de données matérielles ou immatérielles. Il conçoit des dispositifs immersifs qui offrent des expériences susceptibles de questionner notre perception et d’accéder ainsi à de nouvelles clefs de lecture.

 


 

6 – François Ronsiaux et Dorota Kleszcz
Guide #1 / 28ème parallèle

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Le projet 28ème parallèle est une  recherche photographique et plastique sur les différentes expressions des théories du complot. Une exploration fictionnelle des frontières de la réalité en tant qu’information falsifiée par une société surmédiatisée.
Par cette allégorie et cette fiction, le 28ème parallèle approche les systèmes modernes de manipulation des populations, dans la lignée des œuvres de science fiction  de Philip K. Dick à George Orwell, dans une réalité bien ancrée et non loin de la philosophie de notre époque contemporaine.

 


 

7 – Esmeralda Kosmatopoulos
Coup de foudre / fahrenheit140

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Esmeralda Kosmatopoulos est un artiste franco-grecque pluridisciplinaire qui explore les notions de langue et communication à l’ère post-Internet. Son travail invite à une réflexion sur la construction, la permanence et la reconfiguration de l’héritage culturel et de l’histoire collective et la manière dont les nouvelles technologies impactent notre condition humaine. Installations vidéo, néons, textes, performances virtuelles : les médias multiples qu’elle utilise expriment tout un langage ramené au degré premier de l’échange, où les objets ont échappé au risque de l’antagonisme pour devenir fusionnels.
Son travail a été exposé entre autres au Kunsthal Charlottenborg (Copenhagen, Danemark), Künstlerhaus Wien (Viennes, Autriche), AMA | Art Museum of the Americas (DC, Etats-Unis), Palazzo delle Arti Napoli (Naples, Italie), Kunsthal Aarhus (Aarhus, Danemark), CICA Museum (Gimpo-si, Corée du Sud) , Musée Louis Braille (Coupvray, France).

 


 

8 – Eric Le Maire
Turnover D’ailes

Le parachèvement des œuvres de Éric Le Maire est fréquemment subordonné à des phénomènes naturels extérieurs ou aux actions du public.
Dans le cas présent, l’apparition de l’œuvre dépend du visiteur et de son équipement.
Ce projet montre à voir des ailes d’insectes animées. Leurs mouvements contre-intuitifs s’apparentent plus à de l’horlogerie qu’à des battements d’ailes.
Ces « papillonnements » inédits nous renvoient ainsi à une temporalité  ralentie et relativisée.

 


 

9 – Christophe Luxereau

Totem

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Sculptures réalisées par un procédé numérique développé par l’artiste . Une œuvre ex-machina, sans intervention de la main de l’homme, un travail post-Beaux Arts. La figure humaine est réduite à sa plus simple expression. Un assemblage de pixels formant une structure géométrique. On approche la perception de la forme humain du point de vue de la machine, rappelant les sculptures primitives.

Ce processus s’inscrit dans une recherche faite par l’artiste; l’humain et sa place dans le tout numérique. Comment définit-on l’homme dans l’imaginaire informatisé du XXIème siècle. Totem s’inscrit dans une histoire de la sculpture où la volonté humaine de se figurer, de se représenter au cours de l’histoire,de l’évolution est omniprésente et reflet d’une civilisation.

Les TOTEMS sont réalisés d’après des prises de vues, des portraits réalisés par l’artiste, puis déconstruits en un minimum formel (quelques pixels), mis en volume 3d et pour devenir des figures totémiques polychromes.

 


 

10 – Raphaël Moreira Gonçalves
The Terminator that fell in love at a Coltan megaparty
2016

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Le Coltan est un minerai stratégique rare indispensable au secteur de l’électronique, notamment dans la fabrication de smartphone. Son extraction est particulièrement controversée et sanglante au Congo, où il est une des sources de conflit engendrant de nombreuses violences, corruptions, et des conditions de travail déplorables pour les travailleurs, enfants y compris.
Au cinéma, le Coltan sert aussi à fabriquer les modèles T-800 de Terminator, cyborg oscillant entre meurtrier ultra-violent et ange gardien attachant.
Ainsi cette matière pourrait être à l’origine du pire comme du meilleur. Et ces deux aspects semblent interdépendants, que ce soit dans la fiction ou dans le monde réel où le virtuel prend de plus en plus sa place.
Il s’agissait donc de conjuguer ces deux dimensions autour du Coltan, et de voir quelle forme virtuelle pouvait en ressortir à travers cette espèce de désespoir festif bien réel que ce mariage engendre.

Né en 1988 à Lyon, Raphaël Moreira Gonçalves est diplômé du Fresnoy – Studio National des Arts Contemporains, et de l’Ecole Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Lyon.

 


 

11 – Andreas Nicolas Fischer
Computer Visions

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Andreas Nicolas Fischer (née en 1982 à Munich, Allemagne) s’intéresse à la manifestation physique des processus numérique et aux données à travers des systèmes génératifs. Il crée à partir de cela des sculptures, des tirages et des installations. Son travail a été montré dans des musées, galeries, et festivals en Europe, Asie et États-Unis. Il a un « master’s degree » de l’université d’art de Berlin, où il a étudié avec le professeur Joachim Sauter. Il vit et travaille à Berlin.

 


 

12 – ORLAN
Self-hybridation

Masques Pékin Opéra, Facing designs et réalité augmentée

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Le travail consiste en une série de photos dans laquelle le visage d’ORLAN numériquement manipulé est recouvert de motifs et de couleurs différentes. Les motifs commencent sur son visage et recouvrent toute la surface de l’impression, produisant un effet de camouflage qui fait diparaître le volume de la tête mais renforce l’intensité des yeux, de la bouche et des implants sur le front d’ORLAN.
Mais ces motifs n’ont pas seulement une fonction esthétique et symbolique – avec des références à des drapeaux et des symboles de différentes cultures, dans l’approche syncrétique critique d’ORLAN ; ils ont aussi une fonction technique, en travaillant en tant que marqueurs pour une application de réalité augmentée qui permet au public d’accéder, dans leurs téléphones ou tablettes, à une version animée du corps d’ORLAN, masquée et effectuant des animations accrobatiques devant l’impression.

Texte de Domenico Quaranta Le corps augmenté d’ORLAN, issu du catalogue ORLAN, Strip-tease des cellules jusqu’à l’os.

ORLAN est l’une des plus grandes artistes françaises reconnue à l’internationale.
Elle utilise la sculpture, la photographie, la performance, la vidéo, la réalité augmentée ainsi que les techniques scientifiques et médicales comme la chirurgie et la biogénétique. Ce ne sont que des médiums pour l’artiste, l’idée prime, la matérialité suit.
ORLAN a fait de son corps le support, la matière première et l’outil visuel de son travail, il est devenu le « lieu de débat public ». Elle est une figure majeure du body art, ou plus particulièrement de « l’art charnel » tel qu’elle l’a définit dans son manifeste de 1989.
Son engagement et sa liberté font partie intégrante de son travail, elle défend des positions innovantes, interrogeantes et subversives dans l’ensemble de son œuvre. ORLAN change constamment et radicalement les données, déréglant les conventions, les prêt-à-penser. Elle s’oppose au déterminisme naturel, social et politique, à toutes formes de domination, la suprématie masculine, la religion, la ségrégation culturelle, le racisme…
Toujours mêlée d’humour, parfois de parodie ou même de grotesque, son œuvre provocante peut choquer car elle bouscule les codes pré-établis.
ORLAN a reçu le prix de l’E-reputation, désignant l’artiste la plus observée et commentée sur le web.

 


 

13 – Antoine Schmitt
Quantic Space Ballet

Sculpture immatérielle
20m x 20m x 20m

Dans Quantic Space Ballet, 1000 pixels cubes se déplacent dans l’espace de manière apparemment aléatoire, mais en fait tous régis par la même équation de type quantique (fréquences toutes multiples entiers les unes des autres), créant par là-même une structure dynamique globale dans laquelle le spectateur se retrouve immergé, inclus, protégé, énergisé, déconstruit et reconstruit. Car les atomes de nos corps fonctionnent aussi selon les règles de l’univers et résonnent avec lui.

Artiste plasticien, Antoine Schmitt crée des œuvres sous forme d’objets, d’installations et de situations pour traiter des processus du mouvement et en questionner les problématiques intrinsèques, de nature plastique, philosophique ou sociale. Héritier de l’art cinétique et de l’art cybernétique, nourri de science-fiction métaphysique, il interroge inlassablement les interactions dynamiques entre nature humaine et nature de la réalité. À l’origine ingénieur programmeur en relations homme-machine et en intelligence artificielle, il place maintenant le programme, matériau artistique contemporain et unique par sa qualité active, au cœur de ses créations pour révéler et littéralement manipuler les forces à l’œuvre. Avec une esthétique précise et minimale, il pose la question du mouvement, de ses causes et de ses formes.

Son travail a reçu plusieurs prix dans des festivals internationaux : transmediale, Ars Electronica, UNESCO International Festival of Video-Dance, Vida, CYNETart, medi@terra, et a été exposé entre autres au Centre Georges Pompidou, au Musée des Arts Décoratifs, à Sonar, à Ars Electronica, au Centre d’Art Contemporain de Sienne, au Musée d’Art Contemporain de Lyon, aux Nuits Blanches Paris, Amiens, Metz, Bruxelles et Madrid.

 


 

14 – Robert Seidel
Colony

Colony une sculpture abstraite traitant des similarités entre l’optimisation des colonies animales et l’intelligence humaine d’essaim (« human swarm intelligence »).

Dans son travail Seidel s’intéresse à pousser les limites de la beauté abstraite à travers une approche cinématographique. Par l’interaction organique de plusieurs structures, des concepts temporels et spatiaux, il crée une complexité en continuelle évolution. Émerge de cet univers à plusieurs facettes un squelette narratif, qui permet au spectateur de se connecter à l’œuvre à un niveau phylogénétique.
Seidel vit et travaille à Berlin et à Iéna en tant qu’artiste, cinéaste et curateur.


 

15 – Michaël Borras A.KA Systaime
SPAMM / Musée des Arts Super Modernes
Installation virtuelle en collaboration avec OPUSCOPE

systaime

Le Musée des Arts Super Modernes est un musée virtuel en ligne, consacré aux arts numériques et aux cultures émergentes.
Fondé en 2011 par Systaime A.K.A Michaël Borras, il rassemble plus de quatre cents artistes internationaux, sélectionnés par des curateurs internationaux, dans le cadre de plusieurs collections consultables en ligne sur le site http://spamm.fr.
SPAMM s’expose à New York (USA) pour PROJECT-ion sur l’invitation du curateur Mark Brown et à la gallérie Wendy’s Subway, à Vancouver (Canada), au Musée d’Art Contemporain de Nüremberg (Allemagne), à Miami (USA) , au Musée d’Art Contemporain de Caracas  (Venezuela), au Festival des Transnumériques à Bruxelles (Belgique), à Paris (France) au Palais de Tokyo…

Systaime, de son vrai nom Michaël Borras est un plasticien contemporain français .
Artiste du multimédia et des réseaux, Systaime est le fondateur du mouvement French Trash Touch (créé en 1995, attesté en 2003), membre de l’internationale échantillonniste, il est un acteur important du réseau artistique alternatif international, de l’art numérique et de l’art en réseau.
Michaël Borras intervient sur de nombreux événements artistiques internationaux en tant que producteur, organisateur, conférencier, commissaire d’exposition et créateur.

 


 

16 – Alan Warburton
Organised Labour

2016

protest_visuel Example of positioning.

Ce travail se focalise sur le thème de la visibilité et invisibilité et comment l’immatérialité de la réalité augmentée se relie au concret paysage urbain.
« Organised Labour » (2016) a été produit spécialement pour « une journée de coïncidence » et montre un groupe de manifestants rendu sous la forme d’un vert de studio d’incrustation. Il occupe un espace liminal ; visualisé à travers un écran ce groupe fait face et obstrue la vue mais en même temps permet aux passants, voitures, vélos, bus de passer au travers. L’œuvre pointe la capacité particulière du travail numérique de cacher sa propre production et de disparaitre dans l’image photographique. Elle est inspirée en partie par la crise des syndicats dans l’industrie des effets visuels. Le modèle 3D sera disponible en téléchargement sur le site de l’artiste pendant l’exposition et sera complété par une œuvre photographique portant le même titre et qui révèlera comment le modèle a été construit.